아바타

연구분야 : B190505 사회과학 > 신문방송학 > 커뮤니케이션학 > 인터넷커뮤니케이션

클래스 : 준인간

DOI : https://doi.org/10.22877/skku.udct.7456

STNet ID : 9005280

한자 :
영어 : Avatar

a01-07 준인간

용어관계

관련용어

유형

관계명

관계속성

클래스명

용어명

C:공통속성

hasLocation (소재지/발생지)

 

e04-01 인위적공간 인위적공간

매체현실 [ 媒體現實 ]

hasProperty (특성/속성)

 

b01-06 기능/역할 기능/역할

분신 기능 [ 分身機能 ]

N1:종류

hasKind (종류)

 

a01-07 준인간 준인간

게임 캐릭터 [game character]

R1:개념적

RT (관련어)

 

E01 유형/양식/장르 유형/양식/장르

네오팝 [neo-pop]

RT (관련어)

 

e04-01 인위적공간 인위적공간

가상현실 인터넷 쇼핑몰 () [ 假想現實-- ]

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<매트릭스>와의 비교를 통해서 본 <숙향전>의 의미와 가능성

Meaning and Potential of Sukhyangjeon in comparison with Matrix

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3D-Filmindustrie in Deutschland – vom amerikanischen Blockbuster zum deutschen Animationsund Kunstfilm

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캐릭터 성격표현에 의한 제스처 특징 분석 : 영화 <아바타>의 ‘나비족’ 캐릭터를 중심으로

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가상현실 원리에 내재하는 관념론적 사유의 비물질적, 매개적 속성

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디지털시대의 아바타 그 새로운 방향 (렌티큘러를 통해서 본 왜상효과-본인작품을 중심으로-)

The new direction of the digital age avatar (Anamorphosis Seen with lenticular -Focusing in the my work-)

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A study on the uniqueness of 's hyper-realistic animation style

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아바타를 활용한 위젯의 비즈니스 모델 제안

Business Model for Widget based on Avata

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A study on characteristics of game character design appling the framework for analysis of personality type

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3D Stereoscopic Image Contents, and Uncanny Effect

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The effect of English chatting through 3D avatar-based virtual reality by college students’ learning

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일본 사자춤과 권현(權現)사상 ―일본 사자춤의 사상적 배경과 연행 형태의 유형적 고찰―

A Study on The Japanese Shishimaiand The Thought of Abatar -Research on pattern of playing form of Japanese Shishimai(Lion dance) and philosophical backgrounds-

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Pine과 Gilmore의 체험경제이론에 따른 입체영화 체험, 체험가치 및 만족도에 관한 연구: 영화 ‘아바타’를 중심으로

A Study on The Experience, Experiential Value, and Satisfaction of 3D Film Based on The Pine and Gilmore's Experience Economy Theory: The Case of The Film 'Avatar'

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영화 ‘아바타’에 나타난 생태환경윤리적 함의와 그 성찰: Holism을 중심으로

A Study on Eco-Environmental Ethics Based on Holism in the Film

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영화 『아바타』에 대한 인문학적 담론

Humanistic perspectives on the movie『 Avatar 』

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SNS의 확산에 따른 네트워크의 미래에 관한 연구 -아바타를 중심으로-

A Study on future network caused by expanding SNS -Focused on avatar-

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A Study on future network caused by expanding SNS -Focused on avatar-

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<아바타>를 통해 본 자연종교와 청교도 정신의 융합

The Fusion of Religion of Nature and Protestant Virtues in the Film Avatar

문학과 종교 | 15 | 3 | 2010 | 기타인문학

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아바타 담론

Avatar Discourse

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3D 입체영상 기술도입에 따른 영상산업의 과제와 전망

Subject and Prospect of the Image Industry according to Technical Introduction of 3D Stereoscopic Images

커뮤니케이션디자인학연구 | 35 | 2011 | 정보디자인

디지털 영화에서 디지털 액터에 관한 관객의 수용성 연구 -<아바타> 3D영화를 중심으로-

A Study on Audiences’ Receptiveness of Digital Actors in Digital Movie -Focusing on a 3D movie ‘Avatar’ -

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<아바타>, 정보 네트워크 사회의 재현

Avatar as a Representation of Information Network Society

언론과학연구 | 10 | 3 | 2010 | 신문방송학

<아바타>, 정보 네트워크 사회의 재현

Avatar as a Representation of Information Network Society

언론과학연구 | 10 | 3 | 2010 | 신문방송학

<아바타>의 생산/소비과정에서 구성된 담론 분석 : 테크놀로지, 산업, 수용자 관련 담론을 중심으로

The Study on the Discourses on the Process of Producing and Consuming of Avatar : Focusing on the discourses of technology, industry and audience

미디어와 공연예술 연구 | 7 | 1 | 2012 | 기타신문방송학

초등학생의 아바타 놀이와 외모관리행동과의 관계

The Relation between Avatar Playing and Appearance Management Behavior of the Elementary School Students

한국실과교육학회지 | 24 | 1 | 2011 | 교육학

온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰

A Study of community and avatar of virtual reality that appear in online game

한국디자인포럼 | 26 | 2010 | 디자인

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<아바타>와 동양사상 그리고 생태복지

A Study on the Oriental Thoughts and the Ecological Ethics in the Film ‘AVATAR'

사회사상과 문화 | 22 | 2010 | 사회학

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